← вернуться к гайдам по Morphling

Morphling

  • 19 + 2.00

  • 13 - 22

  • 24 + 3.00

  • 285

  • 17 + 1.50

  • 1.36

  • Waveform

    Morphling растворяется в жидкость и устремляется вперед, нанося повреждения всем врагам на своем пути. Во время использования способности герой неуязвим.

  • Adaptive Strike

    Бьет врага мощным всплеском воды, оглушая цель и нанося ей урон, который частично зависит от ловкости Morphling. Если его ловкость выше силы на 50%, способность нанесет врагу максимальный урон, но при этом длительность оглушения минимальна. Если же у Morphling на 50% больше силы, то урон будет минимальным, а длительность оглушения — максимальной.

  • Morph (Agility Gain)

    Morphling меняет свою форму, превращая очки силы в очки ловкости. Процесс обратим. Дополнительные уровни увеличат количество обмениваемых очков. Пассивно получает перманентный бонус к ловкости.

  • Morph (Strength Gain)

    Morphling меняет свою форму, превращая очки ловкости в очки силы. Процесс обратим. Дополнительные уровни увеличат количество обмениваемых очков. Пассивно получает перманентный бонус к силе.

  • Replicate

    Morphling создает копию дружественного или вражеского героя, которая наносит половину урона скопированного героя, но получает урон в полном размере. Morphling в любой момент может мгновенно переместиться на место копии за 150 единиц маны.

  • Morph Replicate

    Morphling моментально оказывается на месте своей копии.

Страница героя Morphling →


Гайд по Morphling

Автор:  Ziwopвсе гайды пользователя


Содержание гайда

  1. Интро
  2. Плюсы героя
  3. Минусы героя
  4. Комментарии к скиллам
  5. Основной скиллбилд
  6. Описание скиллбилда и другие варианты
  7. Айтембилд
  8. Тактики
  9. Друзья
  10. Враги
  11. Заключение

Интро

                                                                    

Слоган гайда: «Пикай морфа, выигрывай доту!».
Примечание для особо ленивых: это очень длинный гайд!!! О каждой мелочи здесь написаны чуть ли не философские сочинения, так что, что читать, а что нет, выбирайте сами.

                                                                                    Несколько слов о герое гайда: «I like what I see.»

— удивительный герой. У него необычные способности, приятная внешность (Вода — одна из трех вещей, на которые можно смотреть вечно, если верить поговорке), загадочный голос и т.д. Его многие недооценивают, хотя в нем скрывается один из сильнейших керри-героев в доте 2… (мое личное мнение)



Плюсы героя

1. Самый универсальный керри-герой. (Если найдёте универсальнее, то предлагайте, буду рад услышать ваше мнение)
2. Высокий прирост статов. Level up дает +2 к силе и +3 к ловкости (ну ладно ещё +1,5 к инте), т.е. при желании мы можем с повышением каждого уровня иметь +5 к ловкости. Рекорд однако.=)
3. Если полная мана и в рюкзаке лежит , то загангать почти нереально. (все наши спеллы помогают нам в уходе от ганга)
4. Отличная анимация атаки (её можно прочувствовать, а благодаря быстрому полету удара фармить, в принципе, просто, но дальность делает нас уязвимыми к спаму).



Минусы героя

1. Маленький урон на первых левелах, но это если не использовать перекачку. Если купить и под фонтаном перекачать силу в ловкость, оставив около 473 жизни (атака станет равна 61), то на первом левеле в доте найдется не так много героев, с атакой больше вашей!=) (Без учета прибавочного урона от ).

P.S. правда до атаки нам очень далеко.

2. Как уже было сказано маленькая дистанция атаки, из-за чего стоять против спамящего дальника проблематично.

3. Низкая скорость бега (не сильный минус, а если купить , так вообще можно будет на это уже не обращать внимания)

4. Вечная нехватка маны. (волна и перекачка – дорогое удовольствие, особенно в начале).



Комментарии к скиллам

Волна. " Tsunami!"
1.Хороший дамаг (325)
2.Хороший АОЕ. (200)
3.Блинк (работает и при использовании на неразведанную местность, но после патча в доте 6.74 такой блинк появился и у остальных блинкеров (простите за тавтологию), типа , и т.п., а раньше такая возможность была только у и .
4.Большая дальность. (1000)

Адаптив. «Wave of mutilation!»
1.В начале почти бесполезен.
2.Зато полезен, когда мы убегаем от врага, перекачиваясь в силу, а потом даем 3-х секундный стан, ещё и отталкивающий его от нас.
3.Как дамажущий спелл, нужен только в лейте, особенно после покупки .
4.Мгновенность применения. (если надо что-то очень быстро сбить, типа блэк холла или ульта санд кинга )
5.Большая дальность применения. (600/700/800/900).

Перекачка. «Conditions might be choppy, but that won't stop me.»
1.Спасёт нас и не раз и не два.
2.Наша универсальность. (хочешь танком, хочешь дамагером, а лучше и тем и тем, главное вовремя перекачаться в драке)
3. Её можно включить/выключить во время любых станов и астралов, и нельзя во время сала и хекса.
4.Вначале требует очень много маны, поэтому на первых левелах злоупотреблять не стоит.
5.Главное, довести свое умение перекачиваться в трудной ситуации до автоматизма!

Многие задают вопрос: А как перекачивать статы, которые дают нам артефакты?
Как известно, «зеленые» статы перекачивать нельзя, но это часто и не требуется. Мы просто перекачиваем родные «белые» под нужный нам уровень. Например, мы хотим иметь около 1000 ХП, тогда получается примерно следующая картина.





Жизни одни и те же, а количество ловкости разное, хоть «зеленые» статы мы и не трогали.
Единственное что мы не можем, это в показанном случае со ещё больше уменьшить количество наших жизней, т.к. родной «белой» силы у нас осталось 1, а значит мы достигли минимального порога жизней.

Правило её применения. «Time to test the waters.»
1. Играя за морфа, у меня есть одно странное правило, а именно иметь кол-во жизней, равное уровень левела*100-100. (Правило начинает работать, примерно, с 7 левела) Например, у вас 7 левел, тогда формула имеет вид: 7*100-100=600 ХП. Я когда-то его придумал и потом так и оставил. Логики в нем не вижу, но до сих пор придерживаюсь.=)
Только смотрите не переборщите с перекачкой при повышении левелов, иначе может случится нечто подобное...

                                                            

                                                            

2.Перед раскастом с иметь не особо много жизней (но чем напряженнее обстановка, тем меньше работает это правило)

3.Начинаем перекачиваться если:
а.В битве 1 vs 1 количество ваших жизней стало менее 40%;
б.Вас фокусят 2 и более врагов, и ваши жизни быстро уменьшаются.

4. Когда воскресните после смерти в продолжительном бою, где вы полностью перекачались в силу,
НЕ ЗАБУДЬТЕ!!! у фонтана перекачаться обратно на нормальное количество ХП (выведенное из первого правила). В начале своей практики за морфа я часто об этом забывал.=)


Репликейт. «Parting the waters.»
1.С помощью и можно слетать на базу, отрегенится и вернутся в бой или на линию уже фуловым. (именно поэтому морфу так нужны )
2.Благодаря 100% получаемого урона, создавая репликейт союзного танка можно (и нужно) вводить врага в заблуждение, а также (что является нашей задачей при разводе) заставить его потратить как можно больше спеллов на клона (если разведем на важный ульт, то это успех и можно начинать драку)
3.Также перед началом замеса (если вы точно знаете, что замес начнется в ближайшие секунды) создаем союзного клона и отводим его подальше от драки, а после вытанковывания вражеских спеллов, телепортируемся на него и уходим живыми из замеса. (тут главное не переждать, а то будет очень обидно, когда нужно будет уходить из замеса, а клон закончился)
4.Также можно создавать клона из керри-героев с полезными орбами. Например, создать клон и сжигать всем врагам ману, что будет очень полезным. Либо создать клон героя с , благодаря которому у врагов будет стимул фокусить наш клон, а значит и возможность развести на важный спелл повышается.

Используя репликейт старайтесь добиваться нечто подобного.

                                                            



Основной скиллбилд

2 4 5 7
9 12 13 14
1 3 6 8
10 11 16
15 17 18 19 20 21 22 23 24 25



Описание скиллбилда и другие варианты

                                                                                    Вариант 1 — Единственно-верный.

В первую очередь, качаем и . Многие вначале качают с волной +, но намного нужнее для морфа, чем +, особенно когда она высокого уровня и требует не так много маны. Ну а после обновления доты 6.74, думаю и подавно не останется игроков, которые будут качать + (если они знают про это обновление конечно), т.к. перекачка на 4 уровне теперь дает навсегда +6 ловкости и силе (т.е. если мы захотим, то будет +12 к ловкости или силе в зависимости от ситуации).
Качать или нет на шестом левеле , это зависит от ситуации. Если вы стоите без хп и вам срочно нужно отхилиться, то купите тп и, оставив чей-нибудь клон, слетайте к фонтану, отрегеньтесь и вернитесь. Прокачка ульта уже себя окупила.=)
Ещё я видел, что многие игроки качают один раз, а потом забивают на неё т.к. на первом левеле она дает +3 к статам, а на остальных левелах +1, но уж лучше пусть будет +1 и хорошая перекачка, чем, просто, +2, согласитесь.=)
Также можно вначале один раз вкачать , но это только в том случае если против вас на линии стоит герой со станом, который можно сбить (типа ), а если вы стоите на МИДе 1 на 1, то сбивать будет некому.

                                                                                    Вариант 2 — Не качайте так, пожалуйста.


Также есть прокачка через и , но я её не люблю, т.к. не представляю нормального морфа без перекачки. Именно поэтому я на ней подробно не останавливаюсь.



Айтембилд

                                                                                    Стартовый закуп и мелкие арты



Вы в шоке? Это не удивительно, т.к. я лично в своей жизни не видел ни одного игрока, собирающего морфу этот айтем. А зря, потому что мы морф, и у нас есть перекачка.

Давайте поподробнее рассмотрим этот айтем.
Посмотрите на его описание и что он дает, но обратите внимание на то, что всё это мы получаем за скромнейшую цену в 1725 золотых. А теперь давайте вспомним, что мы морф, а значит +9 к статам, для нас означает +18 к ловкости и +9 к инте. Ни ни ни ни что либо другое не обладает таким большим набором бонусов за такую цену.
Единственное, что огорчает в барабанах, это то что из них больше ничего нельзя собрать, а из выше перечисленных артов можно, но ведь мы же керри, а значит вначале мы слабы как никогда, а такая существенная помощь нам очень пригодится.


Если вы стоите на МИДе, то он практически обязателен для контроля рун.Если вы стоите на МИДе, то он практически обязателен для контроля рун.


Проблема в том, что многие его просто забывают вовремя юзать, поэтому и не покупают, а так артефакт очень полезный, особенно в случае с морфом, т.к. дает ему дополнительные секунды на перекачку.


Что касается покупки этого арта, то тут, понимаете, получилась странная ситуация. До моего осознания необходимости морфу , я считал отличным для данного героя начальным артом. Но если мы купим и и , то после заполнения нашего рюкзака, станет первым артефактом на вылет, т.к. даже и являются более полезными вещами. Вот и получается, что покупать я не рекомендую, как бы странно это не звучало.
Не рекомендую покупать кроме… одной ситуации, в которой этот артефакт все таки лучше купить. Это когда вы стоите в трипле. Ведь в каждой трипле должна быть своя , и мы вполне неплохая кандидатура для её ношения, т.к. можем сделать грейд в . В принципе, можете его и не делать и продать минуте на 25-ой, но это и не особо важно, ведь свою функцию она уже выполнила.

                                                                                    А в каких тапках удобней плавать?

Как вы могли догадаться из названия, речь пойдет о обуви. Этот вопрос куда более важный, чем может показаться на первый взгляд, ведь каждый вид обуви дает свои преимущества, и с ними (точнее в них, ведь это обувь) вам придется бегать (плыть) в самый тяжелый для керри-героя отрезок игры — первые 30 минут.
Особенно важны первые минут 15, когда ваша обувь имеет максимальную полезность в связи с отсутствием ещё у вас сильных артов. Ну а по истечению тех самых 30 минут, вы уже будете спокойно чувствовать себя на карте (если конечно вам ещё не сносят базу), да и в скором времени у вас уже должны будут появится и вопрос выбора обуви отпадет сам по себе. И так, что мы имеем.


Их мы отметаем сразу, т.к. для морфа этот арт бесполезен, думаю понятно почему.=)


Обычно морф ходит с таким тапком, когда хочет либо сделать фаст , либо просто думает, что без затрат на апгрейд тапок, он быстрее накопит на дорогой артефакт. Обе эти теории имеют право на существование. Но все-таки лучше тапок проапгрейдить, и далее разберем, во что именно.


Большинство игроков апгрейд делают именно в него.

Плюсы:
Дает +8 к любому стату и +30 к скорости атаки.

Вывод:
Если хотим сильнее дамажить с руки и чуть-чуть улучшить урон от , то смело покупаем.


Их редко увидишь на морфе, но...

Плюсы:
Дает +250 к мане и возможность залить и себе и союзникам +135 маны раз в 45 секунд. Также скажу, что арканы выручат вас в трудной ситуации, как они часто выручали меня, когда мне не хватало маны, а залив её активацией арканов, я уходил от погони, улетая на репликейт, блинкуясь волной и т.п. Простым регеном маны я бы этого не добился.

Вывод:
Покупаем если:
1. Вы часто с тимейтами гангаете врагов, все тратят много спеллов и в итоге никому не хватает маны, а на то, чтобы купить у саппортов нет денег.
2. Если, в принципе, хотите чаще использовать свои спеллы, то арт желателен для покупки.

Рекомендация:
Если вы в дальнейшем собираетесь покупать , то покупать не стоит из-за того, что в сумме они дают слишком большой для нас манареген. В этом случае все-таки лучше купить те самые или .


Их на морфе также редко увидишь как и , но...

Плюсы:
+24 к урону и по желанию (точнее по кд) можно ускорить свой бег на 16% на 4 секунды, ещё и с возможностью прохождения через юнитов.

Вывод:
Улучшают нашу мобильность, а это важный показатель для морфа, и также из-за увеличения урона, помогает нам лучше фармить на ранних этапах.


Они — отдельная тема касательно морфа, поэтому рассмотрим их немного поподробнее.

Плюсы:
Если в вашей команде вы единственный хард керри, и дела идут хорошо, то артефакт обязателен для покупки.
У травелов если две функции для морфа: это возможность быстро фармить несколько линий, а также это возможность отрегениться около фонтана и вернуться на заранее оставленный ультимейтом клон. Для этого также подойдет , но согласитесь, смотрятся куда лучше. (Возможность вернутся прямо в бой, а не к башне и все такое)

Минусы:
Он дорогой (2000) и за эти деньги не дает никакой прибавки к статам. Также если в вашей команде полно керри и вам просто не оставляют фарма, травела вероятнее всего вам не понадобятся, а если и понадобятся, то только уже ближе к концу игры.

Вывод:
В начале игры покупать их не стоит, т.к. мы керри, нам и так вначале тяжело. Покупаем их в конце игры, если… просто, покупаем в конце игры.=)

Рекомендация:
После покупки трех любых артефактов (кроме ) желательно как можно быстрее купить , если конечно у вас их ещё нет, т.к. к тому времени замесы уже будут носить карательный, за ошибку в бою, характер, появится возможность после боя снести сторону, и именно для этого они нам и понадобятся.

                                                                                    Первый фарм, первые неудачи.

До появления первого серьезного айтема никого не гангаем без необходимости, наша задача как можно быстрее фармить. Ведь нет злейшего врага для любого керри героя, чем керри, нафармивший больше вас.=)
Первый серьезный арт у вас будет где-то до 25 минуты. (если первый айтем — , то таймер сдвигается минут на 10) Если позже, то поздравляю, у вас проблемы на лайне. Вообще если вас вначале часто гнобят и не дают фармить, то лучше сразу (ливнуть) отказаться от серьезных покупок и попытаться купить те самые , если у вас их ещё нет, а затем снова попробовать нафармить хотя бы на (рекомендую) или (не рекомендую) и потом уже смотреть, что получится в драках и насколько дальше пойдет игра. Многие одним из первых артов собирают морфу именно , т.к. она дает кучу ловкости, да и вообще для любого ловкача-керри это вначале универсальный арт. Но почему я рекомендую?
Потому что, если сравнить эти арты без учета полной сборки (и ) для морфа, то выходит интересная картина:

Цена: 2150.
Дает: +16 к ловкости, +15 к скорости атаки и +10 к скорости перемещения.

Цена: 1600.
Дает: +14 к ловкости (7+7), +7 к инте и возможность уйти в астрал. (о свойствах астрала, думаю, вы знаете)


Вывод:
По прибавкам к ловкости эти арты похожи (как ни странно), а вот что касается всего остального, то я считаю, что возможность ухода в астрал (ну и +7 к инте) куда нужнее, чем небольшая прибавка к скорости атаки и перемещения, да и стоит на 550 золотых дешевле.=)

                                                                                    Что же собрать первым айтемом?

Вопрос сложный, и тут у нас богатый выбор:

Все эти айтемы (кроме первых двух) хорошо смотрятся на морфе, и выбрать из них самые нужные вам в данной игре очень важно.

Примечание: Вообще лично я первым айтемом почти всегда пытаюсь собрать:
1.— слишком хороший для нас артефакт, чтобы отказаться от его покупки.
2., если ваша задача участвовать в сражениях, а не фармить.
3., если ваша задача фармить как можно быстрее, а не участвовать в сражениях.
4., если играем в пабе, нас гнобят на линии и у нас много фармеров в тиме, то идем в лес, и уже там пытаемся нафармить на любой из вышеупомянутых артов.
Но обо всем по порядку. Итак плюсы и минусы каждого из 7 выше упомянутых артефактов для морфа:


Плюсы:
Прирост статов неплох, легко собирается, повышенная скорость перемещения, есть небольшой дизейбл.
Минусы:
Но, увы, проблема здесь в отсутствии изюминки, (эдакая эконом-скади, но до него мы ещё доберемся) и то, что скорость перемещения от не суммируется, но это уже такой не значительный минус.

Примечание:
Если сравнивать и , то они во многом одинаковы, но дает вдобавок два клона наносящие по 28% урона для дальников, т.е. 56% в сумме против 15% возможности замедлить врага у . Согласитесь бонус у куда заманчивее.

Вывод:
Поэтому я и не рекомендую, хотя повторюсь, если дела плохи и накопить на вам не дают, придется купить. В противном случае, просто копим на


Плюсы:
Неплохой прирост к ловкости + немного маны, активное и очень сильное замедление врага, сжигание маны (для дальников, т.е. для нас, сжигания маны от клонов с нет) а также допол. урон от этого сжигания по здоровью.

Минусы:
Опять же является артефактом из категории «если конкретно гнобят, значит, покупаем», т.к. за 2000 голды мы имеем только +20 к ловкости, а вот если бы мы купили , то имели бы ко всему прочему ещё и +10 к инте.

Вывод:
Можно купить, если:
1. Важно сжечь ману, например против , оставив, тем самым, его без ;
2. Против , а точнее его , которого мы убиваем за один щелчок активации дифузов;
3. Против , а точнее его и . Активируя дифуза, мы снимаем с цели иммунитет к магии и физическому урону и можем спокойно раскастовать в неё все свои спеллы (будет особенно хорошо вместе с ) или просто бить с руки;
Если ни одна из вышеперечисленных ситуаций в игре не предвидится, то просто копим на .

Плюсы:
Дает +30 к ловкости (15+15) +15 к инте, Хороший реген жизней (не особо нужен) и маны (а вот это очень нужно), Спеллблок раз в 20 секунд (замечательная вещь).

Минусы:
Этот артефакт дает много всякого регена, а также защитный спелл — это стоит не дешево, и поэтому прирост к статам у этого артефакта не особо хороший.

Вывод:
собирают, чтобы иметь хороший HP, MP regen, который нужен нам для более или менее комфортного фарма.
Также она дает Spellblock — это то без кого часто не обойтись, то что не даст нас захексить и убить за 3 секунды, ну и конечно же, то что сделает наш фарм ещё более безопасным.
Вообщем, артефакт для более быстрого выхода в более сильные арты.

И все бы здорово, если бы не одно НО…

Не покупаем:
Многие собирают для морфа первым айтемом, но не понимают разницы между тем, когда это нужно делать, а когда лучше купить что-нибудь другое.

Она, как было сказано выше, дает маленькую прибавку к статам, т.е. атака у нас будет не особо сильная. Лесные крипы этого особо не заметят, а вот враги...

Что если фармить-то нам как раз и не дают, только не в том плане, что нас гнобят, а то, что нас пушат. Когда бои идут каждую минуту, когда просто не успеваешь выйти в лес или на линию, всюду враги и сразу провоцируется сражение.

Труп с фулл маной — вот что, вероятно, произойдет с вами, если в такой ситуации купите .
В этом случае нужно покупать . Но к нему мы ещё вернемся.

Покупаем:
Если в команде врага есть герои-цеплялки типа с , а также, например, со своим , неожиданные выпады которых блокирует. Причем нам страшен не столько своим набегом, сколько тем что вражеская тима будет видеть наше местоположение и сгруппировавшись может легко нас загангать.
P.S. В общем-то против можете и не покупать, если у вас в команде есть такой чудо-чен, всегда готовый вас засейвить.

                                                            

Да и против можете не покупать, если научитесь проворачивать с ним нечто подобное.=)

                                                            

                                                                                    Неожиданно-эффективная альтернатива



                                                        
Да-да, об этом странном для морфа артефакте сейчас пойдет речь, но это только на первый взгляд.
Вы думаете для морфа намного хуже, чем ?
Что ж давайте посмотрим поподробнее, что каждый из этих артефактов может дать нам и только нам, благодаря, естественно, нашей перекачке.


+ 500 HP и 400 MP
+ 9 HP regen
+ 200% MP regen
Bloodpack


+ 15 к статам
+ 6 HP regen
+ 150% MP regen
Spellblock
+ 10 к урону

Пояснение:
Bloodpack: Каждый заряд увеличивает на 1 ед. в сек. MP regen. При смерти владельца уменьшает на 25 ед. потери золота и на 3 сек. потери времени и лечит 400 HP +30 HP за каждый заряд всем ближайшим союзникам.

Вроде бы в описании артефактов все вполне обычно, но давайте обратим внимание на первый пункт.
+15 к статам — для нас это 30 ловкости и 15 инты.
А вот + 500 HP и 400 MP это много или мало?
1 сила дает 19 жизней, 1 инта — 13 маны.
500/19=26 силы или ловкости и 400/13=31 инты.

30 и 15 VS 26 и 31
До сих пор считаете, что лучше чем ?

Уже сомневаетесь? Тогда вот вам несколько фактов о кровавом камне.

Плюсы:
Как оказалось, очень неплохой, хоть и специфический прирост статов и практически бесконечная мана, которой морфу так часто не хватает, а т.к. морфа очень сложно убить, заряды будут только расти. А вместе с , которые также морфу желательны, дает возможность быстрого возврата в бой после смерти.
Представляете? Главный керри со встроенным полу-Аэгисом и это не или !

Минусы:
Spellblock — Это то единственное и очень важное в чем он уступает перед .

Вывод:
Если вам помимо регена обязательно нужен Spellblock — покупайте , если нет, то , а от станов и дизейблов покупайте .


Плюсы:
Клоны!
Мы — единственный керри-герой, (ну хорошо ещё есть ), который бьет родной!!! атакой, благодаря тому, что мы покупаем почти все свои артефакты на прибавку к статам. Это значит, что наши клоны будут бить по 28% от всего нашего урона, а не как это бывает у многих героев, от небольшого его количества.

Но помимо этого у манты есть одно отличительное свойство над другими артами из списка выше. Это то, что она сбивает… сало. (а также некоторые повременные дизейблы типа и т.п.) Сало – это одна из главных (после ) пакостей, лишающих нас всех наших спеллов, но использовав , оно сбивается и мы снова во все оружии.

P.S. Также артефакт дает в сумме хороший прирост к статам и повышенную скорость перемещения.

Минусы:
«В принципе, универсальный артефакт для морфа» так говорили в первой доте.
Но во второй доте возможности делать от своей иллюзии с уже нет. Это слегка подорвало полезность этого арта для морфа.

Вывод:
Если во вражеской команде есть сальники (, ), то первым или вторым артом лучше всего собрать . Ещё рекомендуется собирать этот арт, если у врага есть какие-либо метки,(, ) которые использование манты сбивает. Также если у врагов есть , то нам поможет вылетить из его . Если нет, то может…


Переводится как Эфирный меч. Эфир — в древнегреческой философии воздух, которым дышат боги. Что ж давайте узнаем, дает ли он нам их божественную силу.

Плюсы:
В сумме +50 к ловкости (40+10) и +10 к инте, что очень много для артефакта за 4900 голды. Также возможность уйти вместе с врагом в астралл (аж 40% повышение уязвимости к магии) дополнительно нанеся ему 75+2х от нашей ловкости, что поверьте, будет немало.
И вот тут-то и наступает звездная секунда морфа. В три кнопки (все) многие враги будут сразу умирать.
= огромная куча дамага

А если ещё учесть, что всё наносится за секунду (если постараться) и кд наших спеллов сравнительно небольшой, (правда, кд аж 30 секунд) то в сумме это просто читерская, на мой взгляд, комбинация. (Будет ещё лучше, если вместе с вами врага в астрале будет магически дамажить и ваша команда, тогда ему точно конец, каким бы он не был.)

Минусы:
Его очень сложно собрать. Накопить на ещё как-то можно, а вот на – это уже большая проблема. Нет если у вас все хорошо, вам дают фармить, вас не убивают и т.п., то (гайд вам не нужен) просто копите и если сможете накопить, не вдумываясь, берите.
Многие также говорят, что когда мы в астрале, то маги-раскастники, типа , просто убьют нас с раскаста, пока мы в астрале. Но сколько я не играл за морфа, пока я был в астрале, в меня делали раскаст только пару раз за все эти игры.
«Почему так мало?» — Спросите вы. Все дело в том, что как раз этих самых раскастников мы и будем убивать, они же такие тоненькие.

Но, пожалуйста, не делайте такие глупости

                                                            

Вывод:
Надо помнить, что — артефакт только для сражений и гангов, но никак не для фарма. А то часто возникает такая ситуация, мы купили этот арт, а сражений нет. Мы фармим в лесу ещё минут 15 и думаем: «нафига я купил это артефакт, лучше бы чтобы-нибудь на реген маны взял, а то фармить долго и неудобно.» (обычно эта фраза имеет куда более критичный характер)
Но в любом случае, я лично очень люблю этот артефакт на морфе и стараюсь при первой возможности его купить.
Также если во вражеской команде есть вышеупомянутый , а у вас нет, то поможет также выйти из его с помощью астрала, а заодно и подамажить нашего обидчика. Кстати тот же рики – отличная цель для нашего тройного раскаста, после которого он обычно не выживает, из-за свой врожденной тонкости.

А теперь немного цифр. В табличке представлено количество наносимого чистого (т.е. с учетом 25% маг. резиста) урона при нашем полном раскасте по цели при определенном количестве у нас ловкости.


Количество ловкости
100
150
200
250
300


950
1166
1382
1598
1814


Увеличение урона
0
216
216
216
216

Что ж думаю на божественную силу вполне потянет. Как вы видите практически не теряет своей актуальности на протяжении всей игры, т.к. увеличение урона на каждом этапе одинаковое.
Но если этот арт вам не так сильно нравится как мне, то может лучше…



Skadi — в скандинавской мифологии богиня зимней охоты. Что ж давайте узнаем, чем её покровительство сможет нам помочь.

Плюсы:
Дает те же +50 к ловкости (25+25), +250 хп и 250 мп, которые также можно перекачать в ловкость, а это согласитесь в сумме очень много, кучу маны от +25 к инте, постоянное замедление врага (суммирующееся с и ) и … всё.

Минусы:
Вот мы и дошли до ранее упомянутых минусов скади. Да, у него есть довольно сильное замедление, но если вас дизейблят, станят, то он особо не поможет. В таких случаях нужна и/или .Ведь покупают преимущественно ради статов, в прибавлении которых для морфа ему нет равных, а также возможности более уверенно доминировать над оппонентами, избивать которых станет намного проще. Поэтому если и собирать этот арт морфу, то только третьим и более, но никак не первым.

Вывод:
Если посмотреть так в целом, то для морфа этот арт почти обязателен, но только в лейте. Если сравнивать и именно для морфа, то для него полезнее, т.к. можно законтрить , прирост к дамагу у них примерно поровну, но дает ещё и горы маны и крутое замедление. Нет, если, играя за морфа, в лейте вы ману используете не часто, то вы (неправильный морф) можете смело покупать . Но давайте остановимся на ней поподробнее.



«Порхать как бабочка, жалить как пчела.» — наша цель после приобретения этого артефакта.

Плюсы:
Хороший прирост (+30) к ловкости, урону и скорости атаки, а также аж 35% уклонение, работающее и у наших клонов с .

Минусы:
Ранее упомянутая возможность законтрить уклонение , а это извините лишние 1800 голды. Так что против тех, кто может её собрать, лучше этот арт не покупать. Также часть урона от неё идет не от статов, а для морфа это небольшой, но все же минус, но если вы соберете её одним из последних артов, когда повышение ловкости уже не так актуально, то минусом не считается.

Вывод:
Собирать или нет морфу? Можно, а почему бы и нет. Именно поэтому она и попала в этот список. Вопрос только в том, нужна ли она вам так сильно, что бы купить её до артов, упомянутых выше? Это решайте сами. (Лично я считаю, что нет)

                                                                                    Необычные арты. «After them!»

Здесь мы рассмотрим артефакты, которые смотрятся, на первый взгляд, на морфе необычно, а некоторые даже странно. В этот список вошли:


Плюсы:
Неуязвимость к магии на 10-5 секунд — дело, конечно, отличное, но…

Минусы:
Но по личному опыту знаю, что когда врубаешь бкб и летишь в толпу, от тебя все сразу начинают убегать, а за действие бкб мало кого получается зацепить.

Вывод:
Покупаем если:
1. У врагов очень много станов.
2. Среди врагов есть , тогда мы будем хоть на какое-то время неуязвимы к его спеллам.
3. Среди врагов есть , чтобы не обращать внимание на его .
4. Если у нас есть тимейты, которые застанят оппонента. А вот если их нет, то перед можно купить (а не , хотя потом можно покопить и на него) и тогда с 50% замедлением зацепить (и убить) кого-нибудь, наверняка, удастся.


Внимание
НЕ контрит . Проверял лично.

Плюсы:
Для ловкача, такого как мы, дает просто бешеный физико-магический урон с руки. Если враги сильно бронированы, имеют , а мы хотим сильно дамажить с руки, то обязателен для покупки.

Минусы:
Нету прибавки к статам, а значит, урон от раскаста, особенно вместе с , не увеличивается. Если делаем ставку на урон с руки, то минусом не является, хотя морф, не делающий ставку на раскаст, для меня какой-то не морф что ли.=)

Вывод:
Можно собирать, если играем против:
1. Очень бронированных и толстых героев (и т.п.);
2. Героев с физич. уклонением. (, и т.п.)


Плюсы:
Дает очень сильный физич. урон с руки, благодаря критам, которые ещё и суммируются с . Поэтому рекомендуется собирать эти арты один за другим.

Минусы:
Чем бронированей цель, тем крит меньше, поэтому против непробиваемых физически воинов лучше подойдет , о котором я сказал выше.

Вывод:
Если у вас есть тимейты, которые могут уменьшить врагу броню, типа , и т.п., то арт желателен для покупки.


Плюсы:
Сумасшедший реген жизней в бою – вещь отличная, но…

Минусы:
Но если у вас в тиме нет танка, который бы взял на себя все станы, то они, вероятнее всего, достанутся вам, а значит, нам нужно больше заботиться о своей выживаемости, чем о регене от удара. Ведь когда мы будем стоять в куче станов, мы включим перекачку, а значит, когда нам дадут бить, у нас уже удар будет не сильным и сатаник будет не столь полезным.

Вывод:
Для битвы 1 vs 1 артефакт желателен, но если вы стоите под станами, он не нужен.


Плюсы:
2% реген жизней вне боя – это здорово, но…

Минусы:
Но морф такой герой, что у него есть несколько способов быстро отрегениться вне боя:
1. Способ, затратный на ману.
Перекачаться в ловкость , пойти в лес, отрегениться с вампиризма, перекачаться обратно .
2. Способ, затратный на деньги и кд.
Создать и сделать на базу, а отрегенившись, вернуться уже фуловым. Способ зависит от того не на кд ли ваш и есть ли с собой .

Вывод:
Мы видим, что у морфа есть несколько способов замены тараски, именно поэтому я не советую собирать этот арт, но если вам придется быть танком в команде, то этот арт вполне можно купить.

                                                                                    Зависимость артефактов от хода вашей игры



                                                                                    Комбинации артефактов. «One wave follows another.»

1.(Раскастник)
2.(Физический дамагер)
3.(Дизейблер, магический дамагер)
4.(Танк)

Вывод по всем артефактам: Как вы видите, для морфа есть очень большой ассортимент артефактов. Выбирайте их под свой стиль игры и побеждайте.=)

                                                                                    Морф — Танк. «Beware the standing wave.»

Здесь я попытаюсь порассуждать на тему четвертой сборки артефактов для морфа, да и вообще на тему, нужно ли морфу быть танком, и насколько хорошо или плохо это может получиться.
Говоря, морф — танк, я имею ввиду не морфа, перекачавшевося полностью в силу, имеющего дофига жизней, но не имеющего атаки и брони. НЕТ, без атаки мы никому не опасны, а значит врагам просто незачем нас бить, а если враг все-таки вздумает нас атаковать, из-за отсутствия брони мы будем ещё и легкой мешенью для физических дамагеров (типа ) или минус-арморщиков (типа ).
Я имею ввиду морфа, который будет иметь силы на несколько единиц больше, чем ловкости, чтобы и стан срабатывал на все 3 секунды, и атака у нас была более менее нормальной, и чтобы перекачаться можно было успеть, когда здоровье начнет падать.

Так насколько же полезен Морф-Танк?
Как я говорил в начале гайда, морфа очень сложно загангать, если у него фул мана, ввиду его спеллов. Ну подумайте сами, какой ещё герой обладает таким большим количеством спеллов, помогающих в уходе от ганга. Я думаю такого в доте больше нет. Ну а если мы так тяжело гангуемы, то может мы также хорошо сможем устоять в битве, танкуя кучу урона, и затем ещё и остаться в живых? Возможно.

Какие же артефакты нужны морфу для идеального вытанковывания?
В принципе, я их почти все описал в четвертой комбинации артефактов. Но лучше разберем их ещё раз.

Если мы хотим быть танком, она обязательна. Халявный Спеллблок, поможет нам хоть как-то выжить под градом вражеских способностей.

Т.к. атака у нас будет не очень сильной и отжираться нормально мы не сможем, то этот артефакт поможет нам восстановить все наше ХП, за короткое время.
,
Когда во время боя мы начнем перекачиваться в силу, у нас будет уменьшаться количество брони, поэтому её уровень нам надо как-то поддерживать. Эти арты нам в этом и помогут. Какой из них купить, решайте на свой вкус, а также в зависимости от того, не собирается ли кто-то из ваших тимейтов покупать один из них.

Так все-таки нужно ли морфу становиться танком?
Можно, но лично я становлюсь морфом-танком, только когда не могу быть морфом-дамагером, ввиду своего загнобления. Но вы можете попробовать, может вам понравится.=)



Тактики

                                                                                    Краткая тактика за морфа.

«Пикаем морфа, идем на МИД (либо на легкую линию), покупаем контролим руны (если пошли на легкую, то оставляем это дело нашему мидёру, а для заполнения банки абузим куру), покупаем , фармим свою линию, покупаем , фармим и линию и леса, покупаем , убиваем по одному всех героев, встречающихся нам во время фарма, покупаем /, убиваем всех врагов по одному до начала замесов, покупаем , сносим трон.»
Есть очень большое количество ответвлений от тактики представленной выше, но это та основа, к которой и нужно пытаться придерживаться.

                                                                                    Подробная тактика за морфа.

Запомните, в пабе все непредсказуемо, и самое главное его правило – каждый за себя. Именно поэтому мы будем делать все сами, не ждя помощи от других. В начале идем на МИД, т.к. там фармить проще всего, из-за того, что на лайнах у вас, вероятнее всего, ваш же товарищ по команде и ещё 2 оппонента будут воровать весь ваш фарм. Если вы по каким-либо причинам не хотите идти на МИД, то идите на легкую линию с нормальным саппортом. Если такового в команде не имеется, лучше все-таки пойти на МИД.

Fun mod


На первом левеле перекачайтесь у фонтата полностью в ловкость.
С купленным , у вас должно получиться 283 жизни и 71 атаки. Так поступать есть большая эффективность, только если идите на МИД и против вас стоит один оппонент, а не дабла. Одного вы легко перефармите (с такой-то атакой) и успеете перекачаться в бою 1 vs 1, а дабла вас просто убьет (с такими-то жизнями), т.к. перекачаться вы просто не успеете.
Используя эту тактику, пытайтесь на 3 и далее левелах с помощью прыгать за спину врагу на его ХГ, пока он стоит в низине и оттуда начинайте его бить. Только главное делайте это, когда вражеские крипы на линии уже почти закончились, а новые ещё в пути, иначе они вас просто окружат.
Видео-пример:


                                                            

Как вы могли заметить, из крипов меня бил только дальний, а все ближняки умерли от волны и моих крипов. Что касается , то он очень не вовремя кинул , т.к. из-за моего перелета на его ХГ за его действие не нанес по мне ни одного удара, а с руки у меня урон больше, хоть и жизней меньше. Вот как-то так.

После изучения (а когда вы его изучите, решайте сами) можете помогать себе в контроле рун, а именно сделайте репликейт с оппонента по линии за 10-14 секунд до появления руны и отведите его к ней, тем самым вы будете видеть, где она появится.

Стараемся не пропушивать линию, т.е. добиваем своих крипов и не ломаем вражескую башню, чтобы далеко не уходить от своей башни, а то будет уж слишком большая вероятность ганга. Если с течением времени нас не напрягают, то стоим и фармим сразу на (либо на любой другой арт, который вы посчитали нужным в своей игре, но в данном случае рассмотрим ситуацию с ), а именно пробуем нафармить на .
Если вы видите, что дела на линии плохеют, а именно, к вам стягиваются основные силы врага, то идите на другой фланг, а если на всех флангах фармят ваши тимейты, то тратим накопившиеся деньги на и (если у вас их ещё нет) и идем фармить леса.

Примечание:
Стоит ли апгредить в ?

а 950 золота мы будем иметь +20 к урону, +5 к броне и возможность изредка подчинять себе нейтралов. В принципе, вложение стоящее. Было бы конечно особенно хорошо, если бы нам в лесу попался волк со своей 30% аурой на дамаг (о ней мы ещё поговорим), то тогда лесной фарм пошел бы вообще на ура, но его главное ещё не потерять в первом же замесе, что вероятнее всего и случится.
Вообщем апгрейдить:
Стоит, если ваши дела плохи.
Не стоит, если у вас все более менее хорошо, и в этом случае лучше начать копить на более дорогой арт.

Когда мы купим , перед нами встанет очень сложная задача — нафармить на . А сложная она не только из-за того, что нам нужно накопить 3300 монет, а ещё и потому, что наступает самая тяжелая для нас пора игры, а именно враги уже начнут пушить наши вышки. Как не прискорбно об этом говорить, но в этот момент игры мы можем только надеяться на команду. Нет, конечно мы и сами должны сделать все что сможем, вот только сможем мы не многое, мы ведь керри, а значит вначале мы не очень сильны. Если благодаря команде и собственным силам мы все-таки отбились, дотерпели и смогли, наконец, накопить на , то можно выдохнуть — самое сложное позади.
И вот у нас есть , что делаем дальше? Если враг продолжает пушить, то дефим уже с новыми силами, полагаясь уже в большей степени на свой раскаст. Если нет, то… фармим, (неожиданно, правда) мы же керри как не крути. Если враг мешает нам в этом деле, пытаемся убивать его с того же самого раскаста.
Вообще если и у вас появились до 25 минуты, ваши башни стоят, счёт по килам примерно равный, и среди оппонентов нет злейших врагов морфа, то игра, вероятнее всего, будет выиграна. Дальнейшая тактика игры банальна донельзя: фармим, покупаем артефакты, которые подходят для данной игры, (как это определить, я написал выше) и унижаем всех с помощью , ну и все собственно.

                                                                                    Враг — Арт, или что собирать и против кого?

В этих таблицах будут представлены артефакты и герои со спеллами, которые этот артефакт позволяет контрить. Этот раздел будет сильно изменяться и дополняться со временем, а пока оцените его бета-версию.
Выражаю отдельную благодарность OnlyHARDCORE за помощь в тестировании взаимодействий предметов со спеллами.













Пояснение:
Вы спросите: «Почему мы собираем против , хотя уклонений у него нет?» Дело в том, что у него до*ренильон брони, и пробить его просто так с руки мы вряд ли сможем, а с помощью этого артефакта мы помимо всего прочего, будем пробивать его магическим уроном. Как вариант есть , но на морфе я не люблю этот арт, т.к. он дает большую скорость атаки, а у нас она и так большая, а значит повышение будет не столь значительным.





                                                                                    Анти-керри

Ниже представлен разбор артефактов только против керри-героев, т.к. убить их — наша главная задача. Каждый керри находится только в одной из трех таблиц и представлен без спеллов, т.к. мы контрим уже всего героя целиком.



Пояснение:
Я уверен у вас появилось очень много вопросов при просмотре этих табличек. Но давайте по порядку.


В этом столбике представлены все тонкие керри-герои. Даже являются все же тонкими, чем толстыми, но тут дело немного в другом. Этих трех героев объединяет то, что они сильны в долгом замесе. Именно поэтому нам и нужен , рушащий с помощью мгновенного расскаста все их планы.

                             

Является очень интересной персоной. С одной стороны у неё очень мало хп, и наш расскаст её просто убьет, но вот если мы попадем в будет очень обидно. Поэтому надо как-то переждать, пока её защита спадет, и уже тогда расскастовывать в неё все, что можно.

                                                           

Войд — тонкий герой, однако от нашего расскаста его отчасти может спасти . Но есть ещё одна причина покупки против него , а именно если войд поставил купол на ваших тимейтов, а вас не задел, вы должны кинуть его в астрал на целых 3 секунды. Считайте, вы спасли свою тиму. Конечно, войд может купить и каждый раз скидывать астрал, но вы хотя бы заставите его купить этот слегка необычный для него арт.

                                                           

С недавних пор он стал серьезным врагом для многих керри-героев и в том числе для нас.
Вы наверняка задались вопросом: «Какой расскаст, если у него есть и ?» Да, как только он нас увидит и кинет о расскасте можно забыть, (или юзануть ) но если он не подозревает о нашем нападении — то вперед, делать полный расскаст. Если после такого выживет, то у него останется не более 30% ХП, т.к. он очень тонкий, поэтому останется только добить его с руки.

                                                            

Против этого персонажа данный артефакт собирать обязательно по одной простой причине.
Астрал полностью контрит
Т.е. он в вас ультанул, а вы взяли и нажали два раза на , и если рядом с вами больше нет союзников, то его ульт в ту же секунду просто прекратится.=)


В этом столбике, как и в следующем, все обстоит гораздо сложнее. Вообще главный критерий этого столбика, это то что почти все представленные в нем герои могут собрать , а значит против них покупать не самая лучшая идея. Но не все так просто, поэтому давайте разбираться.

                                  

Вот то самое исключение, а именно только эти герои из представленных в данном столбике не собирают , и против которых надо обязательно собрать , если они являются главными керри-героями во вражеской тиме. Но тогда почему они здесь, а не в других столбцах? Дело вот в чем.

                                                            

Он имеет сильнейший магический урон с руки в игре. Но вот вопрос. Мы можем либо уклоняться от его ударов, либо замедлить их скорость нанесения. Может показаться, что уклоняться будет по полезнее, но есть ещё один нюанс, а именно . От него не спасет, а вот дает +25 к инте, а значит урон будет значительно уменьшен. Вот и получается, что в сумме все-таки чуть-чуть по полезнее, чем . Но как говорится, кто мешает купить и то и то.

                                                                   

ак керри-дамагер он мне пока не особо понятен, (когда пойму, обязательно судя добавлю) но обычно используется как танк, дамажущий (без учета ) с медленной скоростью и . покупать против него глупо, т.к. с руки он толком не бьет. Если выбирать между и , то будет эффективнее, т.к. после нашего по нему расскаста, он юзанет и просто убежит на безопасное расстояние, пережидая его кд и заодно потихоньку нанося урон своей . А вот как раз и не позволит ему убежать. Мы сможем в него вгрызться, а значит и сможем убить.


В этом столбике находятся: герои с клонами, те кто часто собирают и, как я уже сказал выше, те кто обычно не собирает .

Примечание:



Пояснение:
У них очень много ХП, значит не поможет. Они бьют магически, а значит не поможет. Они толком не бьют с руки, а значит работает только 50%. Не один из выше перечисленных артефактов против данных героев работает не ахти, значит собираем именно этот арт, а т.к. у этих героев мало брони, то криты по ним будут лететь намного эффективнее.



Друзья

                                                                                    «More friends!»

Наш самый главный друг – это нормальный саппорт в виде любого героя-саппорта. Что касается конкретных героев, то тут вид героя не важен, куда важнее его умение играть за этого героя. Если выбирать между союзником дальняком или ближняком, то дальняк, конечно, всегда в приоритете.
Вот несколько примеров саппортов, с которыми нам будет комфортно стоять на линии:

                                                                      
Думаю, СМка побеждает в конкурсе лучший саппорт для морфа, (т.к. она самая симпатичная) т.к. все три её спелла нам нужны. Но побеждает она как саппорт только на ранней стадии игры. В лейте пальму первенства, по моему мнению, перехватит , но об этом чуть позже.
Что же касается спеллов Смки, то , помогут в ганге, а даст так необходимый нам реген маны.
Её очень хороша в связке с нашей , т.к. у обоих этих спеллов очень большой АОЕ, а также поможет замедлить врагов, чтобы мы могли надавать им нашего «водяного пинка».=)

                                                                       
Почему же я считаю венгу лучшим саппортом для морфа в лейте? Да потому что один её спелл, очень полезен для нас именно в лейте. Но начнем по порядку.
поможет нам в начале игры. Она стан, мы волну, оба бьем врага по лицу, вот и вся тактика применения этого спелла.
и — эти два спелла будут помогать нам в лейте. У них примерно одна и та же функция, поэтому я их и объединил. О говорить особо нечего, а вот именно для нас является очень интересным спеллом. Как я написал выше, мы бьем только своим родным уроном, т.е. 36% прибавка к нему от нам дает намного больше, чем другим керри, бьющим уроном прибавочным.

                                                                      
ШД также является для нас (и не только для нас) одним из лучших саппортов, но если помогает нам пассивно, то ШД для этого использует практически все свои активные спеллы.

Давайте разберем несколько комбинаций с .

Последний шанс
Если в бою нас фокусят и мы близки к смерти, то ШД должен кинуть нас в , а т.к. в нем морф все равно может перекачиваться, т.е. может отрегенить себе около 400 ХП, да и КД может успеть откатить, то шансы на выживание сильно повышаются. Только не надо использовать эту тактику, когда мы убегаем, иначе враги просто нас догонят.

Жестокое убийство
Если ШД смог спрятать врага в и попасть по ней , то мы сможем дать по ней нереальный раскаст (естественно не без помощи ). Если цель прокаста выживает, то после спада астрала от ШД проклинает врага с помощью . Мы и полученные от иллюзии вгрызаемся в замедленную цель, и уже наверняка её убиваем.
Бедную жертву сможет спасти разве, что повышенное сопротивление к магии, блинк или инвиз при отсутствии у нас гема и всего просвечивающего. В остальных случаях «водяная могила» ей обеспечена.

А теперь давайте немного цифр. Допустим у нас 200 ловкости. Давайте посчитаем сколько враг получит урона от всего того, что написано во 2 пункте.

+1344 ед.
+50%.                                                                 Итого 1850 чистого урона
+200-400 урона (давайте возьмем 300)
Magic resist -25%.

Согласитесь, уже от этого выживут немногие. А если приплюсовать ещё и весь физический дамаг, то их сумма перевалит за 2500 чистого урона. Уж это я думаю, смогут выдержать только самые толстые танки, коих единицы.

Водяная армия
можно использовать при врыве морфа в толпу врагов, тем более что клоны наносят урона в сумме больше, чем мы сами.
Это действует так:
– Мы врываемся первыми с раскаста в кого-то в толпе;
– ШД кидает нас в ;
– Наш танк, а затем и вся тима врываются в бой;
– Спустя 3 секунды появляются три морфа;
– Мы используем и появляется 5 морфов. (хотя с её использованием можно и подождать, чтобы сбить с себя какое-нибудь проклятие);
– Уничтожаем ближайшего к нам врага.
– Пытаемся добить остальных.
Главное, чтобы ШД кинул с минимальной задержкой после нашего врыва, но с такого расстояния, чтобы не подставляться под удар.

                                                                      
Умелый шейкер может так перекрыть своей проход, (будет особенно хорошо если ляжет ещё и между вражескими героями, но это полезно только в том случае, когда перекрывается проход к своей вышке дальнеку, а ближняк оказывается отрезанным от битвы) что нам останется только подлететь к перекрытому герою с помощью и утопить его в наших водяных объятьях.=)

                                                                                    Примечание:

                                                                      
Да, есть ещё такой персонаж как Пугна. Я бы не сказал, что он является как таковым хорошим другом для нас, но его суммируется с , т.е. если на врага кинуть одновременно и и , то он будет получать +80% дополнительного магического урона. Представляете как это можно использовать для испепеления наших врагов?=)

                                                                                    Примечание 2:

                                                                       
                                                                       
Вот, из-за чего он является нашим другом в мид и лейт игре. Только вдумайтесь — Хил, равный 20(60)% от главного атрибута.
Допустим у нас 200 ловкости, значит реген будет 40(120) жизней в сек. А если приплюсовать нашу перекачку, которая позволяет долго не умирать в бою, этот спелл сможет очень долго на нас висеть, и даже сам позавидует тому, что на нас его спелл более эффективен, чем на нем самом.=)

                                                                                    Процентные ауры на дамаг.

Как уже было сказано выше со своим очень помогает нам, повышая наш родной дамаг. Но есть ещё несколько героев, очень интересных в данном плане.

                                                                  

Да это Дум. Спросите, чем же он интересен?
А вот чем. Если он с помощью съест
с его
то когда мы будем рядом с ним, наша атака будет увеличена на 30%. А если он (или кто другой) ещё и купит , то это ещё +15%. Итого +45% к атаке. Красота.=)

                                                                 

У него конечно не аура, но при активации на нас мы становимся просто машиной для убийства, и даже не важно что сплеш-атаки у нас не будет, 45% бонусного урона нам хватит с лихвой.

Интересные расчеты
А теперь давайте посчитаем, что будет если у нас в команде есть все эти герои:

(c )
В мид или лейт игре, где наша атака уже переваливает за 200 родного урона, их ауры дадут нам ОЧЕНЬ большой бонус, а именно:
200*(45+36+30+15)/100=252.
+252 УРОНА!!! при атаке всего в 200. Это ли не (читерство) чудо.=)

Вывод:


Это ИМБА.=)

Примечание:


ВОТ ЭТО НАСТОЯЩАЯ ИМБА.=)

                                                                                    Примечание



Есть ещё такой герой как Бладсикер и у него есть такой спелл как . Он увеличивает атаку цели на 120%, но кидает сало на 9 секунд. Согласитесь заманчивое предложение иметь вместо 200 урона 440. Делать данную фишку или нет решайте сами, но моя вам рекомендация не соглашайтесь на такую авантюру. Лучше вы будете дольше жить, благодаря перекачке, волне и уходу на репликейт и нанесете обычное количество урона, чем быстро умрете, нанеся за свое короткое пребывание в бою меньшее количество урона.
Но если вы все таки решитесь такое провернуть, то вот моя вторая рекомендация: заранее перекачайтесь на количество хп, следуя правилу, написанному в начале гайда, но не меньше. Так у вас будет больше шансов выжить в замесе, дожидаясь спада сала, при этом ещё и нанеся огромное количество урона.



Враги

                                                                                    Враги по лайну

Если стоим на МИДе, то злейшими для нас оппонентами по лайну являются:
                                                                     
Его и удары с руки очень опасны в нормальных руках.

                                                                    
Её очень быстро оставит нас без здоровья, да и не дает её загангать.

                                                                    
С помощью очень сильно харасит через крипов вражеских героев с маленькой дистанцией атаки, т.е. таких как мы.

                                                                    
Её удары с руки и частое использование , пускаемого из не просвеченной области, может нас неожиданно убить, а не позволит её загангать.

                                                                    
Его оставит нас без дамага, а значит фармить мы совершенно не сможем.

                                                                     
Полный расскаст и убьет нас и даже перекачку включить не успеешь. Более того, 3-секундное ослепление от не позволяет на него даже нападать.

                                                                      
Тот ещё спамер. Своим оставит нас совершенно без жизней, а не позволит нам на него напасть.

                                                                       
С недавних пор стал одним из самых противных антикерри в игре, а также более того с ним ещё и ужасно тяжело стоять на одной линии. Своими и заспамит нас до смерти, да и в будущих сражениях может очень сильно подпортить нашу жизнь, ну там дизарм, сало и все такое.

                                                                 
                                                                                     

Спамеры, есть спамеры.

                                                                                    Враги по игре


                                                                       
Самый долгий хекс доты, самый сильный урон в одну цель со спелла, а именно 600 единиц на 1 левеле ульты. — На начальных этапах мы труп за 2 секунды!

                                                                               

Но бывает и такое



                                                            

                                                                       
Чуть менее противный герой нежели предыдущий (ввиду более слабого урона от ульты), но все равно в сумме её прокаст это очень частая гарантированная смерть на ранних этапах игры.

                                                                       
Если попадешь под раскаст, то никакая перекачка не спасет.

Но главными нашими врагами являются:
) и вышеупомянутый со своим .
Их сжигание маны оставит нас без всех наших спеллов.

— Хоть он нам и друг, но может стать и нашим врагом. Если до того, как он кинет на нас , мы успели включить , то ничего страшного нет, (убить нас, вероятнее всего, не смогут, а значит все норм) а вот если не успели, то нам останется только бежать от врагов и ждать пока к нам вернутся наши спеллы.
«Наши спеллы — это наша мобильность, а наша мобильность — это наше все!» Именно поэтому я считаю этих героев (а также того, кто ниже) врагами №1 для морфа.

                                                                                    Великий и ужасный


                                                                       
                                                                       
                                                                       

Если примерно полгода назад вы смотрели стримы по доте, то наверняка помните это великое противостояние. Это уже можно сказать классика доты.
Они одни из самых мобильных, трудногангуемых и быстрофармящих керри доты.
— Топ-фармер милишников.
— Топ-фармер дальников, при условии, что обладает он самой маленькой среди них дистанцией атаки.
И что самое главное, они оба друг друга очень боятся. Один боится остаться без маны, второй без хп, коих очень мало.

Так что же предпринимать , когда против него ?

                                                                                    Первый арт

                                                                       Нужна ! Почему?
Во-первых, чтобы его ульт не сбил нам , если мы его случайно встретили и завязался PVP 1 на 1, который мы вероятнее всего проиграем.

Во-вторых, чтобы его ульт не убил нас в первом же замесе, после выжигания всей нашей маны.

Ну и в-третьих, конечно же, чтобы включить нашу практически максимальную скорость фарма. (максимальная будет если купить , но против такого врага так шутить не стоит)
С появлением у вас , при равном фарме у АМа должен уже появится . Вот время вышеупомянутого мегафарма и началось.

                                                                                    Второй арт


                


                

, понятное дело, дальше будет собирать , а вот что собирать нам?
1., если у нас имеется сильный станер, который сможет остановить гнев АМа, и пока тот в стане, нам нужно как можно сильнее его надамажить если не убить, и именно для повышения нашего ДПСа нам и нужен этот артефакт.
2., если у нас такого станера нет, то тогда при битве с , БКБ спасет нас от потери всей нашей маны, когда он начнет нас бить.
К появлению у нас одного из выше указанных артов, у уже должна появится .

                                                                                    Третий арт

         


         

Допустим, мы все таки купили , что собирать дальше?
1., если бить стоячего в стане АМа нам мешают станы его тиммейтов, или просто у врагов много магического урона.
2., для повышения нашего ДПСа, а также если у врагов, включая и его клонов, много физического дамага.
3., если собирает или уже собрал
4., если ваши бои напоминают ситуацию: «кто быстрее убьет команду противника, а затем сразится 1 на 1», и такая странная ситуация вполне часто бывает. Для таких целей замедление будет самое то. Также этот арт значительно повышает наше количество маны, а значит мы дольше сможем терпеть удары АМа, не теряя наших спеллов.

Когда у нас будет один из вышеупомянутых артов, у будет арт не хуже. Какой именно, неизвестно, но предположим, что это

                                                                                    Четвертый арт

         


         

Допустим, мы купили , что дальше?
Дальше обязательно оставляем на Байбек и имеем эту сумму, на протяжении всей оставшейся игры, непотраченной. А что касается артефактов, то собираем:
1., т.к помимо защиты от вражеских станов, он нам понадобится для игнорирования всяких и , если с ними уже не справляется, ввиду их возросшего количества.
2., если собирает или уже собрал .
3., и все для той же цели, которая в глубоком лейте очень часто появляется, ввиду нашей убийственной мощи.
4., если нам дают бить, особенно это ощущается ближе к концу битвы, когда в живых остается уже не так много героев.не может себе позволить данный арт, и в этом наше над ним преимущество в этот период игры.
5., если игра приняла очень быстрые обороты, ввиду потерь линий.
6., если решили сыграть вабанк, но желательно делать это, имея то, что выпадает из Рошана и нет это не сыр и не Биг Мак с Колой, выпадающие из седьмого Рошана. Естественно это
                                                                       
также приобретет какой-то сильный артефакт. Предположим, что это

                                                                                    Пятый арт

         


         

Допустим наш выбор пал на , что дальше?
1., все по тем же причинам, которые с каждой минутой становятся все заметнее.
2., если время вабанка все таки пришло. Вот только места для Аэгиса у вас уже не будет, поэтому этот вабанк будет рискованее предыдущего. Но таком случае лучше либо продайте, либо просто выложите на время .
3., чтобы, наконец, реализовать наш вышеупомянутый козырь перед , который, в свою очередь, также купит нечто мощное, например, .

                  


                  

И вот, наконец, у вас у обоих по шесть слотов! Что делать дальше, я вам уже подсказать не могу, скажу лишь одно — не отдавайтесь глупой смертью, особенно если имеете при себе .Если вы дошли до этой стадии, то смело сохраняйте реплей этой игры, независимо от её исхода. Скиньте его в комментарии под гайдом, и пусть другие игроки увидят какого это!



Заключение

Здесь я буду выкладывать видео-файлы с мнениями известных людей в мире DOTA 2 о морфе.
Первые из них:

                                                            

                                                                                                Примечание
NS допустил ошибку в описании урона от этериала, т.к. не учел дополнительные 44% урона из-за чего посчитал дамаг слишком маленьким, но это не так. Морф может убить с расскаста, если купит фаст . А в остальном он в общем-то прав.

                                                            

Casper же в отличие от NS'a считает, что морфу лучше купить фаст .
Две противоположные точки зрения известных людей. А к какой придерживаетесь вы?

                                                                                    «Some things are a lot clearer now.»

Что ж, давайте подытожим все то, что мы узнали о том, как нужно играть на морфе.

Скиллбилд мечты


Итембилд мечты

Какой из 7 айтемов не купить решайте сами.

Союзники мечты



Мечтайте о том, чтобы его не было во вражеской тиме


Просто, почаще мечтайте...

Вот, собственно, и подошел к концу этот гигантский гайд по морфу. Надеюсь, его чтение было для вас интересным. Следите за обновлениями гайда (в названии будет стоять дата обновления), пишите свое мнение, комментируйте, вообщем, высказывайте свою точку зрения по поводу всего выше написанного.=)
P.S. Для полноты восприятия, можете посмотреть (если у вас есть доступ к доте 2) мои игры за морфа. Найдите их по id. Вот некоторые из них: 71904327, 70491528, 68067378. Пока они доступны, но как только станут нет, то ничего страшного не наступит, ведь вы можете зайти в мой профиль через эти игры и посмотреть любые другие.
И да прибудет с вами удача в игре за морфа, как однажды она прибыла и со мной:

                                                            

Также предлагаю посмотреть на сильнейшего в мире профессиональной доты морфа, а именно на Koroka из Quantic.

                                                                                                Крутой момент



                                                            

авторизация

До сих пор нет LIVE-ID?
зарегистрируйтесь

Забыли пароль?
— поможем вспомнить

Игровая сеть насчитывает
211 739 пользователей


Для авторизации мы используем единый паспортный сервис Live-ID

регистрация

Уже есть LIVE-ID?
авторизуйтесь

Забыли пароль?
— поможем вспомнить

Игровая сеть насчитывает
211 739 пользователей



Для подтверждения регистрации — вам необходимо будет перейти по ссылке, которую мы вам отправим на e-mail


Для авторизации мы используем единый паспортный сервис Live-ID